在今年8月引起游戲市場乃至全社會廣泛關(guān)注后,隨著年終游戲產(chǎn)業(yè)各大獎項、盤點的臨近,《黑神話:悟空》再次回歸業(yè)界矚目的焦點。

  近日,被譽為游戲界奧斯卡的 The Game Awards(TGA),公布了 2024 年各獎項提名游戲名單。其中,首部國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》獲得年度最佳游戲提名,這也是國產(chǎn)游戲首次入圍這一最具含金量獎項的候選名單,該作將與From Software《艾爾登法環(huán):黃金樹幽影(DLC)》、ATLUS《暗喻幻想》、史克威爾《最終幻想7:重生》以及兩款獨立游戲《小丑牌》和《宇宙機器人》角逐年度最佳游戲大獎。此外,該作還同時獲得年度最佳游戲指導(dǎo)、最佳動作游戲、最佳美術(shù)指導(dǎo)三個獎項提名。

  11月22日,在英國第42屆金搖桿獎頒獎儀式上,《黑神話:悟空》獲得終極年度游戲和最佳視覺效果兩項國際性游戲大獎,也成為首個斬獲這一獎項的國產(chǎn)游戲。

  作為被國內(nèi)玩家戲稱的“村里第一個大學(xué)生”,《黑神話:悟空》在各大獎項中的表現(xiàn)倍受關(guān)注的原因,既源于玩家對游戲產(chǎn)品樸素的熱愛,也是此類大獎在過往海外游戲產(chǎn)業(yè)評價體系內(nèi)擁有極高產(chǎn)業(yè)指向性,引領(lǐng)行業(yè)資金、人才、選題等要素的流向。

  產(chǎn)業(yè)影響

  自2014年TGA慶典首次舉辦以來,歷年的年度最佳游戲除個別存在爭議外,絕大部分均是兼具市場成績與玩家口碑的明星產(chǎn)品。

  “可以肯定的是,行業(yè)頭部的獎項必然會對產(chǎn)業(yè)的資本流向、人才培養(yǎng)乃至社會認(rèn)可產(chǎn)生影響?!卑阶稍僀EO兼首席分析師張毅在接受南方財經(jīng)全媒體記者采訪時指出,例如在研發(fā)技術(shù)方面,作為最早一批應(yīng)用虛幻5引擎制作的3A游戲,《黑神話:悟空》在畫面場景上的出色表現(xiàn)勢必也會推動業(yè)界應(yīng)用虛幻5和相關(guān)人才培養(yǎng)的速度。

  在投資方面,以國內(nèi)游戲行業(yè)龍頭和天使投資人騰訊為例,在三季度財報會上,騰訊特別提到了《黑神話:悟空》,其表示在公司外部存在很多工作室特別擅長基于內(nèi)容、故事驅(qū)動的游戲,對于這些工作室,騰訊會尋求投資機會。

  “我們認(rèn)為,這種利用內(nèi)部工作室以及與外部工作室的投資和合作關(guān)系,讓每個工作室都專注于自身所擅長的戰(zhàn)略就是正確的戰(zhàn)略?!彬v訊表示。

  不過值得注意的是,除了騰訊這類本身具有游戲業(yè)務(wù)的投資者外,大部分外部投資者在熱點推動下涉足游戲行業(yè)時往往缺乏判斷產(chǎn)品價值的直接標(biāo)準(zhǔn),這也是TGA等獎項對產(chǎn)業(yè)影響巨大的原因之一,獲獎的明星作品及其開發(fā)公司、制作人乃至相關(guān)游戲類型和題材很大程度上將影響投資者的標(biāo)的選取。

  “就國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)而言,當(dāng)下其實是缺乏相對完整、穩(wěn)定的評價標(biāo)準(zhǔn)的,通常一款游戲獲得關(guān)注的主要因素?zé)o非是賺錢了、出現(xiàn)重大負(fù)面新聞或者引起國際市場關(guān)注,這也是國內(nèi)產(chǎn)業(yè)投資長期受到外部性因素影響的直接原因。”游戲的人檔案館館長、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院碩士生導(dǎo)師劉夢霏在接受南方財經(jīng)全媒體記者采訪時表示,作為一款耗費4年時間3億成本制作、最終營收超過70億元的游戲產(chǎn)品,《黑神話:悟空》從商業(yè)角度看無疑是極為成功的,在國際獎項加持下,類似的單機大作在未來肯定也會更容易立項和獲得投資。

  但投資環(huán)節(jié)的打通并不必然意味著《黑神話:悟空》的成功可以被輕易復(fù)制。劉夢霏表示,前者的成功是集合了天時地利人和多項要素才達(dá)成的特例,首先其團隊要具備成熟的游戲研發(fā)經(jīng)驗、良好的項目管理能力和飽滿旺盛的表達(dá)欲與創(chuàng)作熱情,這是從開發(fā)者角度來看最寶貴的特質(zhì)。

  “按照《黑神話:悟空》的體量,其實可能只做到當(dāng)前的十分之一,就可以稱它是一個不錯的游戲甚至是可以賺錢的游戲了,但是開發(fā)團隊依然愿意花費大量的時間去做精細(xì)化的建模、場景設(shè)計和背景故事,這就意味著團隊本身對游戲作為一種內(nèi)容載體的表達(dá)是有執(zhí)念的。”劉夢霏指出,這種對產(chǎn)品效果最有影響的執(zhí)念,恰恰是此前國產(chǎn)游戲更為成熟、擅長的消費游戲評價體系所難以捕捉與衡量的部分。

  換言之,讓評價體系更多元,對作品類游戲的投資價值更有洞察力,是產(chǎn)業(yè)能夠發(fā)現(xiàn)和孵化更多成功游戲產(chǎn)品的必然要求。

  如何從一到多

  除了《黑神話:悟空》外,本次入圍TGA的國產(chǎn)游戲還包括入圍年度最佳移動游戲的《劍與遠(yuǎn)征:啟程》《絕區(qū)零》和《鳴潮》,入圍年度最佳電競游戲的《決勝巔峰》,成為歷年來中國游戲獲得提名數(shù)最多的一屆TGA,也是中國游戲走出去成果的集中展現(xiàn)。

  “國產(chǎn)游戲出海其實存在一定歷史因素,因為在《黑神話:悟空》之前,行業(yè)內(nèi)最具文化表達(dá)的全民游戲,還是以‘國產(chǎn)三劍’為代表的仙俠游戲,但這些游戲在向外走的時候,明顯出現(xiàn)了水土不服的情況,這背后存在一定的時期性和偶然性因素。”劉夢霏表示,《黑神話:悟空》的一個重要作用在于,其證明立足于本土文化表達(dá)和成熟游戲工業(yè)的產(chǎn)品是可以獲得全球認(rèn)可的,除了手游、消費類游戲,買斷制的游戲作品也可以獲得海外市場認(rèn)可。

  相較于對單個產(chǎn)品的認(rèn)可而引起的跟風(fēng)模仿,這種對產(chǎn)品內(nèi)涵和創(chuàng)作能力的認(rèn)可,更能鼓舞中國游戲產(chǎn)業(yè)和從業(yè)者從自身表達(dá)和創(chuàng)意出發(fā),找到合適的產(chǎn)品形式。

  張毅也表示,對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,找準(zhǔn)自己的定位非常重要,面向哪些游戲玩家群體,如何進行市場和用戶定位,如何匹配更具指向性的分析機構(gòu)、營銷平臺,都是中國游戲業(yè)由早年粗放式發(fā)展逐漸向成熟的工業(yè)化體系轉(zhuǎn)進的重要方向。

  除了產(chǎn)業(yè)自身的努力外,政策、資金的支持亦是繁榮游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的重要條件。需要注意的是,雖然《黑神話:悟空》的成功也引發(fā)了海內(nèi)外對SweetBaby等多元化議題的廣泛爭議,部分游戲評價體系也飽受質(zhì)疑,但海外市場在政策指引與產(chǎn)業(yè)投資方面的很多成功設(shè)計依然存在值得學(xué)習(xí)之處。

  劉夢霏表示,以波蘭獨立游戲基金會、歐盟“創(chuàng)意歐洲”和 “歐洲地平線”計劃等為例,一些國家和地區(qū)會存在專門且常態(tài)化的政策支持和專項基金,為不同體量、題材的游戲文化產(chǎn)品提供開發(fā)支持。

  “就《黑神話:悟空》而言,難以否認(rèn)的一點是,其成功和有關(guān)政府監(jiān)管部門對其在內(nèi)容、戰(zhàn)斗等方面的寬容態(tài)度是分不開的。就產(chǎn)業(yè)發(fā)展而言,我們是否真的需要把游戲做到這么大,才能在玩家口碑外的商業(yè)、政策等層面承認(rèn)其是一個好游戲?”劉夢霏表示,當(dāng)前國內(nèi)的游戲監(jiān)管也在不斷進步,開始尊重游戲的文化表達(dá)和生產(chǎn)特征,而對于一些體量和早期影響力沒有《黑神話:悟空》那么大的原創(chuàng)游戲,也需要有更完善的機制給予其幫助。